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Jeux de maths d'Halloween
8 plateaux de jeu et 3 fiches « Lance et colorie » pour le calcul mental, du CP au CE2. Rien à découper, rien à plastifier : un dé, des jetons, on joue.
Description
Huit plateaux de jeu et trois fiches « Lance et colorie » pour s'entraîner en calcul mental pendant la période d'Halloween, du CP au CE2.
Rien à découper, rien à plastifier. Le calcul est écrit dans la case : il n'y a pas de cartes. On imprime le plateau, on le glisse dans une pochette transparente, on sort un dé et quelques jetons. C'est prêt.
Cinq manières de jouer
- La course : on lance le dé, on calcule sa case. Juste, on reste. Faux, on retourne d'où l'on vient.
- Les échelles : les chauves-souris font monter, les araignées font descendre.
- La poursuite, en équipe : tous ensemble contre le petit loup-garou. À chaque erreur, il avance sur son chemin, plus court que celui des élèves. On gagne ensemble, ou on perd ensemble.
- Le pas à pas, en équipe et sans dé : on lit les cases une à une, et la momie avance à chaque bonne réponse. Aucune case n'est sautée : vingt cases, vingt calculs.
- Le duel : deux dés désignent une case de la grille. Le premier qui en marque quatre à la suite a gagné. Un seul feutre effaçable suffit.
Les plateaux, niveau par niveau
CP
- Vite, au château ! : petites additions et petites soustractions, jusqu'à 10.
- La momie rentre au tombeau : lire des barres et des cubes, jusqu'à 20.
CE1
- La nuit des citrouilles : ajouter un nombre à un chiffre avec passage de la dizaine, ajouter et soustraire deux nombres à deux chiffres.
- Vite, la potion déborde ! : les doubles, jusqu'à 20.
CE2
- La course aux bonbons : ajouter 9, 19 ou 29.
- Gare à l'araignée ! : enlever 9, 19 ou 29.
- Avant le lever du soleil : ajouter 8, 18 ou 28.
- Citrouilles contre araignées : enlever 8, 18 ou 28.
Lance et colorie, pour jouer seul
Une fiche par niveau, à photocopier. L'élève lance le dé, fait un calcul de la colonne, puis colorie le dessin qui porte son résultat : 24 calculs, 24 dessins d'Halloween.
- CP : les compléments à 10, un de plus, un de moins.
- CE1 : ajouter et enlever 10, aller jusqu'à la dizaine suivante, ajouter trois nombres.
- CE2 : les compléments à 100, les doubles et les moitiés, les tables de 2, 5 et 10.
Les élèves se corrigent entre eux
Chaque plateau a sa page de réponses : c'est le même plateau, rempli. Un élève la garde et vérifie. Chaque jeu a aussi sa règle, sur une page, avec des variantes pour aider ou pour aller plus loin.
Ce que contient le fichier
- 8 plateaux en couleur, au format A4 paysage, chacun avec ses réponses et sa règle.
- 3 fiches « Lance et colorie » au format A4, en noir sur fond blanc, chacune avec ses réponses.
- Un dossier par niveau.
Préparation
Imprimer le plateau et le glisser dans une pochette transparente. Il faut un dé (deux pour le duel) et des jetons de la classe.
